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Slot, l'esperto: "Le vincite tornano nelle macchinette"

Feder (movimento NoSlot): "Non ho mai conosciuto qualcuno che sia diventato ricco con il gioco d'azzardo". Il sociologo Fiasco: "Il gioco genera soltanto altro consumo di gioco"

ROMA. Gli americani la chiamano flow experience. Si tratta di uno stato di coscienza in cui la persona è completamente immersa in un'attività, totalmente coivolta e focalizzata su un obiettivo. Ed è così che il sociologo Maurizio Fiasco, presidente di Alea, consulente della Consulta Antiusura, tra i più importanti analisti del fenomeno dell'azzardo di massa, descrive i giocatori davanti alle macchinette. Persi nella loro flow experience.

Contestando l'analisi delle cifre contenute nel database del Gruppo Gedi, "L'Italia delle Slot" , As.Tro e Sapar chiedono su Gioconews di "fornire dati completi sugli apparecchi, non solo quelli sulle giocate ma anche quelli sulle vincite". Come già scritto nell'inchiesta nazionale , nel 2016 il 71,6 delle somme introdotte in slot e video lottery sono tornate indietro sotto forma di vincite. A prevederlo è proprio il funzionamento delle Awp: "Le vincite, computate dall'apparecchio in modo non predeterminabile, non devono risultare inferiori al 70% delle somme giocate all'interno del ciclo che varia da 14.000 a 140.000 partite" è spiegato su Sisal . Lo stesso vale per le video lottery : "La percentuale delle somme giocate destinate alla vincita non può essere inferiore all'85%".

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Il progetto industriale del gioco di massa: "Significa creare una domanda e impegnarla dentro un'abitudine che si incardi nella vita quotidiana" spiega Maurizio Fiasco. "Il vecchio modello di gioco (totocalcio, lotterie, lotto e casinò) - continua il sociologo -, prevedeva un premio o la perdita della somma. Il numero di premi era limitato e l'opzione era secca. Il montepremi si formava al netto della somma trattenuta dalla Stato. Così il consumo del gioco è rimasto sostanzialmente stabile per anni".

Il modello attuale invece "punta sulla ricompensa" aggiunge l'esperto che poi passa a "scomporre" il dato del 70 per cento delle vincite. "Nel 2016 - spiega - gli italiani hanno acquistato giochi per 96 miliardi, di questi una quota è trattenuta  e ripartita tra Stato ed esercenti. Il resto, oltre 76 miliardi sono premi. Ma di questi premi, quelli superiori a 500 euro sono circa 1 miliardo e 200 milioni, pari al 2 per cento. Il resto, 74 miliardi e 800 milioni vengono frazionati per l'80% in premi pari a una volta la quota o il doppio della quota".

L'esempio: "Se acquisti un gratta&vinci da 5 euro e vinci 5 euro, la vincita è in realtà un rimborso. Se il tagliando restituisce 10 euro, la vincita è di 5 euro". In sostanza, sottolinea Fiasco, "le vincite sono di importo irrisorio e la giocata/vincita ha l'effetto di riprodurre lo stimolo. E' nella struttura della macchina che impegna il giocatore che si costruisce la dipendenza".

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Gratta e vinci, lotterie, superenalotto, scommesse sportive, lotto, macchinette, gioco online, ippica, bingo: nel 2016 gli italiani hanno speso 95 miliardi nel gioco, oltre la metà solo in slot machine e videolottery. Pari a più di due manovre finanziarie. La Lombardia è la regione che spende di più, seguita da Lazio e Veneto. L'Abruzzo è la regione con la maggiore densità di apparecchi. Prato è la provincia italiana con la giocata pro capite più alta. Tutti i dati nell'inchiesta del Gruppo Gedi

E lo psicologo e coordinatore dle mvimento No Slot, Simone Feder, conferma: "Non ho mai conosciuto qualcuno che sia diventato ricco con le slot. Nessun giocatore che entra in una sala da gioco esce con dei soldi in tasca. Quelle macchinette sono costruite per creare dipendenza. E i soldi messi lì sono bruciati perché non sono serviti certo a pagare le bollette, il mutuo o la spesa".

Infine, una valutazione socioeconomica. "Si può convertire il denaro in tempo di vita - conclude Fiasco -. A quante giocate corrispondono questi soldi? In quanto tempo sono stati giocati? Dietro quei 96 miliardi ci sono 80 milioni di giornate lavorative. Quante sono? Ad esempio, corrispondono a 1/3 delle giornate che gli italiani impegnano per le vacanze".

Con conseguenze molto diverse, però, rispetto all'impiego dei soldi. "Il gioco genera soltanto altro consumo di gioco - dice il sociologo - mentre le vacanze attivano una filiera dei consumi molto lunga. Ogni volta che riacquisto il gioco è indifferente se uso i soldi del tagliando vinto o altri soldi: resta il fatto che il moltiplicatore è negativo. Il ciclo turistico invece, comporta l'allargamento del ciclo: è un consumo virtuoso".

 

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